INCUBATION – Der Taktik-Meilenstein von Blue Byte | Mit Wolfgang Walk live!
Exklusive Folgen (5-8 monatlich) für Unterstützer bei https://stayforever.de/steady SF auf Facebook: / stayforeverpodcast SF auf Discord: / discord SF-Community: https://community.stayforever.de Worum geht’s? 1997 bringt Blue Byte mit Incubation ein rundenbasiertes 3D-Taktikspiel auf den Markt, das an das asymmetrische Tabletop-Spiel Space Hulk angelehnt ist. Als Kommandant einer kleinen Einheit Space Marines kämpft man sich Zug um Zug durch klaustrophobische Korridore, immer bedroht von aggressiven Alien-Kreaturen. Christian und Gunnar analysieren das schlanke, aber fordernde Kampfsystem und diskutieren, warum Incubation trotz seiner Stärken ein Geheimtipp geblieben ist. Hinweis: Dieses Gespräch fand live auf der Stay Forever Convention statt, bei der Diskussion der Entwicklungsgeschichte im letzten Drittel kam Wolfgang Walk dazu, der seinerzeit zusammen mit Andreas Nitsche das Projekt geleitet hat. 00:00:00 Einleitung 00:01:11 Schon besprochene Blue-Byte-Spiele 00:02:17 Incubation 00:04:07 Was für ein Spiel ist das? 00:04:49 SPIELBESCHREIBUNG 00:04:56 - Die Rahmenhandlung 00:07:13 - Die Marines rücken an 00:08:16 - Skay'Ger 00:09:15 - Der Protagonist: Corporal Bratt 00:10:08 Rundentaktik-Spiele im Jahr 1997 00:12:12 Die grundlegende Spielmechanik 00:14:24 Eine BEISPIELMISSION 00:14:38 - Unser Team 00:15:16 - Missionsbeschreibung 00:15:45 - Was ist ein Gore'Ther? 00:17:27 - Die Levelkarte von oben 00:17:46 - Das Team aufstellen 00:18:08 - Start der Mission 00:18:45 - Schaltpulte und Ausrichtung 00:20:15 - Bewegliche Plattformen 00:20:18 - Flammenwerfer-Gunnar ... 00:20:56 - ... erzeugt einen Flächenbrand 00:21:47 - Überfahrt 00:23:37 - Lauernde Gegner 00:24:15 - Der Verteidigungsmodus 00:24:38 - Da zerplatzen die Feinde 00:25:31 - Überhitzte Waffe 00:25:48 - Corporal Bratt rettet den Tag 00:26:17 - Was lauert hinter der Tür? 00:27:24 - Truhen mit Ausrüstungspunkten 00:28:21 SPIELANALYSE 00:28:35 - Management begrenzter Ressourcen 00:30:37 - Ein Vorhersage-Spiel 00:32:41 - Weitere Gegnertypen 00:33:07 - Vorhersehbarkeit vs. Zufall 00:34:41 - Soldatenrollen 00:35:51 - Atmosphäre, Überraschung und Trial & Error 00:38:28 - Risikoabwägung 00:41:29 - Marines entwickeln und ausrüsten 00:43:06 - Teurere Waffen mit Vor- und Nachteilen 00:44:44 - Trefferwahrscheinlichkeit und (fehlende) Deckung 00:46:31 - Asymmetrische Kriegsparteien und Gegner-KI 00:48:56 - Abwechslung in den Missionen 00:51:36 - Kurze, kompakte Levels 00:52:11 - Gute Aktionspunkte-Anzeige 00:53:26 - Der Schwierigkeitsgrad 00:55:39 - Hochklappendes Einstellungs-Menü 00:56:14 - Weniger Hilfsmittel im höchsten Schwierigkeitsgrad 00:57:44 - Lernen durch Beobachten 00:58:37 DIE HANDLUNG: Konflikt und Scheitern 00:59:58 - General Urelis 01:00:37 - Verluste auf dem Weg 01:01:40 - Erzählung und Spielende 01:03:58 DIE GRAFIK: Ein Highlight für das Jahr 1997 01:05:32 - Eindrucksvolle Nutzung von 3D-Grafik 01:06:00 - Sprechende Räume: General Urelis ... 01:06:40 - ... und Captain Rutherford 01:07:39 - Eine Next-Gen-Engine 01:08:28 - "16 Bit Highcolor" 01:08:54 - Cutscenes in der Spiel-Engine 01:10:26 - Effektvolle Waffenwirkung 01:11:57 - Keine Verteidigung im Nahkampf 01:12:59 ENTSTEHUNGSGESCHICHTE 01:13:40 - Wolfgang Walks Weg zu Blue Byte 01:15:35 - Wolfgangs Foto in Battle Isle 3 01:16:14 - Projekte vor Incubation 01:19:34 - Andreas Nitsche 01:21:43 - Idee und Vorbilder für Incubation 01:25:19 - Das Brettspiel Space Hulk 01:26:37 - Weihnachtsstress 1995 bei Blue Byte 01:28:56 - Eine Zeit des Umbruchs 01:30:57 - Umstellung auf 3D-Grafik 01:33:25 - Jurie Hornemans Erinnerung an sein Fisch-Spiel 01:34:47 - Christian Jungen, der Engine-Programmierer 01:35:16 - Vom der Hubschrauber-Sim zu Extreme Assault 01:36:13 - Wolfgang stößt zum Projekt 01:39:39 - Eingebettete vs. emergente Geschichte 01:43:23 - Die Missions-CD 01:43:56 - Dschungel-Koller 01:45:14 - Warum keine Fortsetzung? 01:45:47 - Was hat Incubation mit Jurassic Park zu tun? 01:47:59 - Ein ferner Schauplatz 01:49:22 - Limitierungen in Technik und Erzählung 01:51:20 - Wie die Musik entstand 01:54:01 - Entscheidung für 3D-Cutscenes 01:56:17 - Fertigstellung und (geringer) Erfolg 02:00:00 Stellenwert und Nachwirkung des Spiels Thema: Incubation: Battle Isle Phase Vier Erscheinungstermin: 21.10.1997 Plattform: Windows Entwickler: Blue Byte Publisher: Blue Byte Genre: Rundentaktik Designer: Andreas Nitsche, Wolfgang Walk, Uwe Meier u.a. Musik: Haiko Ruttmann Podcast: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Wir danken Andreas Nitsche. Und Wolfgang Walk, dass er mit uns auf der Bühne geredet hat.

MGS2 – Kojimas Warnung: Die Simulation ist längst Realität

Conan the Barbarian - Original Soundtrack (Expanded Edition)

Dark Forces (Podcast mit Kapitelbildern) | Stay Forever #119

Warcraft 2 war nach Dune 2 eines der wichtigsten Echtzeit-Strategiespiele

12.3.2026 - Prof. Metin Tolan (TU Dortmund): Die Star Trek-Physik

Das große WARHAMMER 40k-MATCH! | RBTV Home

KAMPF DER PLANETEN (FanEdit, uncut, komplett deutsch, Cinemascope, Farbe, Full HD)

Der beste Verlierer der Spielegeschichte | Sega Dreamcast

Vor AfD-Abgeordneten: Ukraine trifft St. Petersburg! Iran (43) Ukraine Lagebericht (582) und Q&A

TOTAL IDIOTS AT WORK #137 | Instant Regret Fails Compilation 2026 | Best of the Month

Wie Super Metroid ein Genre definierte

Hells Angels: Mythos und Macht der Rocker | NDR Story | NDR Doku

Spielberg und der erste WWII-Shooter: Die Medal of Honor-Story

WING COMMANDER unter Wasser? Ein untergetauchtes Meisterwerk

Gerüchte um Kanzlertausch | Babyflaute | Droht uns ein Wassermangel? | heute-show vom 29.05.2026

Wie AGE OF EMPIRES die Blütezeit der Echtzeitstrategie definierte – Die Geschichte eines Klassikers

Vom Comic zum LucasArts-Klassiker – SAM & MAX

Drakengard 3: Der SCHLIMMSTE Boss EVER!! | Unspielbar #44

Die dreibeinigen Herrscher (1984 - 1985) - Ein Blick hinter die Kulissen der Kultserie

