Основы окружения в играх. Пространство и архитектура
Environmental aesthetics impact the player no less than standard level design techniques. They deepen the plot, tell their own stories, and even control the pace of play. In this video, we cover the fundamentals of architecture and space in games. Sources: Lecture "The Relationship between Video Games and Architecture" at TAMU (Texas University of Architecture) — https://clck.ru/HEGoR Article "The Art of Video Game Architecture" by the Scriba Stylus project, which examines architecture using the game The Witness as an example — https://clck.ru/HEHDs Article "The Importance of Architecture in Video Games and Virtual Worlds" by John Broad on the Arch Virtual project website — https://clck.ru/HEHeH Article "Virtual Reality, Videogames, Architecture, and Education" by Konstantinos Miltiadis. "From Utopian Drawings to Inconstructible Navigable Environments" at the "Computing for a Better Tomorrow" conference in Lodz: https://clck.ru/HEJZG Text, voice, editing: Lutsay The video uses several footages from the YouTube series of short films about game landscapes, Other Places: / ultrabrilliant Live every weekday on Twitch: / dtfru or YouTube: / @dtflive Website https://dtf.ru/ VK https://vk.com/dtf Twitter / playdtf Facebook / playdtf #Окрениевиграх #Левелдизайн

Как работает повествование в играх

How to create a game level. Terms, structure, details, and plan.

I played 9 Souls-Like games you've never heard of

Как устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игры

Игры против перфекционизма (Когда можно быть несовершенным)

How the Death Stranding Gameplay Loop Works. Game Design

After this thought, games stopped being interesting. An honest review | Nikolay Zharinov

Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение

КАК ДЕГРАДИРУЕТ ГРАФИКА В ВИДЕОИГРАХ? ...И КТО В ЭТОМ ВИНОВАТ?

Нарратив и повествование в видеоиграх | Нарративный дизайн и способы погружения геймера в историю.

Как работает сложность в видеоиграх.

Левелдизайн Dark Souls, Bloodborne и Sekiro (Искусство дизайна уровней FromSoftware)

Brutalism - Gray Residential Complexes | Art Blanche

Level Design in AAA Games: An Interview with Max Pearce (The Division and a Polish Action RPG)
![Diese Schwert ist LEGENDÄR | Gothic 1 Remake | 038 [UHD]](https://i.ytimg.com/vi/cBabPkvnxYU/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEjCNACELwBSFryq4qpAxUIARUAAAAAGAElAADIQj0AgKJDeAE=&rs=AOn4CLDlcxXWy-z8yESdpqaUj-lfcKkqOw)
Diese Schwert ist LEGENDÄR | Gothic 1 Remake | 038 [UHD]

Приёмы удержания игроков. Механики мотивации

Как музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техники

Как Control рассказывает историю через дизайн

Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх

