Das Paradebeispiel: PLANETFALL von Infocom

Der SF-Merch-Shop: https://retroshirty.com/stayforever SF auf Twitter:   / stayforeverde   SF auf Facebook:   / stayforeverpodcast   SF auf Instagram:   / stay_forever_podcast   SF auf Discord:   / discord   SF-Community: https://community.stayforever.de Das Textadventure Planetfall von Infocom darf als Paradebeispiel für das goldene Zeitalter der Textadventures gelten, es vereinte die von Infocom gewohnte Rätselqualität mit einer interessanten Prämisse, einem humorvollen Background und einer besonderen Innovation: Besonders bemerkenswert ist der virtuelle Begleiter Floyd, ein Roboter, der das Spiel nicht nur auflockert, sondern auch eine gewisse emotionale Tiefe hinzufügt. Christian Schmidt und Gunnar Lott sprechen über das Gameplay und die Entstehung von Planetfall und seinem Nachfolger Stationfall. Thema: Planetfall Erscheinungstermin: August 1983 (USA) Plattform:MS-DOS, später alle anderen Plattformen der Ära Entwickler: Infocom Publisher: Infocom Genre: Text-Adventure Designer: Steve Meretzky Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott – mit Einspielern von Steve Meretzky (im Deutschen: Dennis Richtarski) Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) 00:00:00 Can a computer make you cry? 00:04:38 1983: Das Jahr von Infocom 00:07:19 Was ist Planetfall? 00:11:02 Verpackung und Beilagen 00:12:10 Der Spieleinstieg 00:14:20 Der Schauplatz des Spiels 00:17:22 Floyd, der Roboter 00:19:07 Dringlichkeit, Bedürfnisse und Bedrohungen 00:24:10 Wilderness (1985) 00:24:28 Oregon Trail (1985) 00:24:36 Survival Island (1982) 00:25:52 Die Zeit läuft in Millichrons 00:29:31 Die Rätsel: Maschinen reparieren 00:32:21 Eine seltsame Sprache 00:33:42 Gemeinheiten: Inventar-Jonglage ... 00:36:23 ... und unzuverlässige Beschreibung 00:38:15 Die Sache mit den Magnetkarten 00:41:50 Ein Spiel der falschen Fährten 00:47:09 Schwierigkeitsgrad "Standard" 00:51:28 Das erste Comedy-Adventure? 00:56:33 Floyds Gestaltung und Charakter 01:00:06 Interaktion mit Floyd 01:05:47 Der Payoff: Wie Floyd uns zum Weinen bringt 01:12:05 Floyds Tod als Spiegel des Mediums Spiel 01:19:06 Geteilte Erlebnisse mit Floyd 01:22:00 Wie das Ende alles wieder kaputtmacht 01:26:13 Die Entstehungsgeschichte: Steve Meretzky und Infocom 01:32:30 Infocoms drei technologische Vorteile: Mainframe-Entwicklung ... 01:33:53 ... Interpreter ... 01:34:30 ... und Z-Code 01:35:27 Meretzkys erstes Konzept (1982) 01:42:28 13 Hauptaufgaben, acht falsche Fährten 01:43:38 Infocoms globaler Realismus 01:47:11 Ein Versuch der authentischen Weltgestaltung 01:49:42 Und der Humor ...? 01:51:26 Gestaltung der Packung und der Feelies 01:54:43 Erfolg im Markt 01:56:31 Steve Meretzkys nächste Spiele 01:57:34 Rückkehr zu Planetfall 02:00:36 Inhaltliche Gestaltung von Stationfall 02:01:24 Floyds zweiter Tod 02:02:49 Zunehmende Feindseligkeit: Die Plato-Szene 02:04:16 Ein reiferes, routiniertes Spiel 02:06:08 Infocom unter Activision 02:07:11 Meretzky nach Infocom: Spellcasting 101 (1990) ... 02:08:29 ... und Leather Goddesses of Phobos 2 (1992) 02:08:56 Die Zork-Anthology mit Planetfall 02:09:25 Ein neuer Anlauf: Planetfall 2 02:10:23 Arbeit an Warcraft Adventures 02:11:23 Mehr SF-Inhalte zu Planetfall & Stationfall

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