Как продать 1.000.000 копий DLC? Интервью с Lazy Bear Games
🎮Я запускаю собственное игровое издательство. Отправь свою игру на бесплатный CPI тест: https://apollopublishing.io/ Здорово, народ! Это новое интервью, и у нас в гостях Никита Кулага – сооснователь геймдев студии Lazy Bear Games, и Булат Зарипов – ведущий геймдизайнер на проекте Punch Club. Сегодня ребята расскажут о том, как они пришли в геймдев, на что ориентировались, когда создавали Punch Club, о сотрудничестве с tinyBuild. О релизе и развитии игры Graveyard Keeper. В конце, как всегда, советы начинающим разработчикам. 🔥Добавь Punch Club 2 в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/11... Если у вас остались вопросы, задавайте их в комментариях, обязательно всем отвечу! ТАЙМКОДЫ: 0:00 Как вы начали заниматься геймдевом? Вы 4 года занимались разработкой социальных проектов? 8:20 Что было дальше? На что вы ориентировались, когда делали Punch Club? 12:40 Как договорились с tinyBuild на издательство? Что вас убедило согласиться на сотрудничество? Стрим на Twitch – чья это была идея? 19:30 Как Punch Club продалась на старте? Какой был план дальше? Расскажи про Punch Club Fights 27:15 по сути, издатель вам подсказал нишу для Graveyard Keeper? Почему ожидания игроков не оправдались? Как продался Graveyard Keeper? 39:05 Делаете ли вы какие-нибудь еще действия по маркетингу? Как вы придумали упаковку к DLC? Про проект Swag and Sorcery 49:15 Bloomtown: A Different Story. Закладываете ли вы там систему для DLC и т. п.? 56:50 Было ли сложно вернуться к разработке Punch Club 2? Вы смогли использовать какую-то часть контента? Как росла команда проекта? 1:04:55 Сколько всего времени разрабатывался Punch Club 2? Может ли эта игра стать долгоиграющим проектом? Какие у вас ожидания по продажам? 1:13:15 Вы сейчас на Unity? Несколько советов начинающим разработчикам Заработать больше: 🔹Покупай и продавай свои мобильные игры: https://t.me/+ZttuZk2ZsWQwZDBi 🔹Издадим твои игры на HTML5 (портируем сами): https://t.me/She1xx 🔹Подключим медиацию Ironsource или Appodeal (Рост дохода x1,5-2): https://t.me/kristaliss Смотри информацию о разработке и запуске игр: 🔹Telegram-канал https://t.me/grishakof_gamedev 🔹VK https://vk.com/grishakovbiz 🔹Instagram / grishakof Полезные видео по монетизации игр: 🔹План продвижения игры в Google Ads • Пошаговый План Продвижения Мобильной Игры ... 🔹Как отслеживать ЗАРАБОТОК на играх • Как отслеживать ЗАРАБОТОК на играх? Настра... 🔹Наша студия по разработке игр https://godreams.games Вступить в чат разработчиков https://vk.me/join/RZdGuvVTSgfZPl5XvH… Наш Steam: https://store.steampowered.com/develo... Наши игры: https://godreams.games/ Подкасты: https://gamedevpodcast.taplink.ws Аудио распространяется по лицензии Creative Commons BY 4.0.

How Space Rangers Was Made? An Interview with the Founder of Katauri Studios and Neodinamika

Никита Кулага - я проживаю игры, которые создаю (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)

Как создать собственную игровую франшизу. Интервью с создателем ASH OF GODS

Инди-паблишинг мертв. Откровения инди-паблишера / Алекс Ничипорчик (@tinyBuildGAMES)

Как игра Dead Weight набрала 16к вишлистов? Интервью с Klukva Games

Я ЗНАЮ ВСЕХ, КТО БЛОКИРУЕТ ИНТЕРНЕТ. Имена, схемы и ПРИЧЕМ ТУТ ПУТЕН?!

Интересная и поучительная история создания Family Island, топ-1 фермы в мире

Разработка игры в одиночку: одолжил $155, заработал $700 000, бесплатная реклама у Wylsacom

Как заработать $1 000 000+ в Steam и выпустить игру на Apple Arcade? Интервью с разработчиком Inmost

Попробовал 29 способов заработка в интернете — вот лучшие в 2026

Instrumental Worship Guitar : Best Worship Song | Peaceful, Relaxing Instrumental Hymns on Guitar

Chronicles of Russian Gamedev : Lazy Bear

КАТАСТРОФА В КРЫМУ. И это только начало

Как делать $100к на ИГРАХ для телефона - без опыта и программирования

Кухня | Сезон 1 | Серия 1 - 5

Чё Происходит #331 | ЧС в Крыму, Apple против ВК и «Одноклассников», Стармер уходит

Как заработать свои ПЕРВЫЕ 250 000Р в геймдеве? Интервью с Алексеем Горбатовым

Santo Rosário | Sexta-feira | 04:00 | 26/06/2026 | Live Ao vivo

Как создают большие ААА-игры? Интервью с Saber Interactive

