GDS 2012: Dan Vávra - Game design v praxi
Práce game designera. Žádné nudné teorie, ale zcela konkrétní návod, jak vytvářet game design pro velkou hru, včetně ukázek dokumentace a příkladů z praxe. Cílem je ukázat přesný postup práce na jednom questu pro hru.

▶︎
GDS 2013: Dan Vávra - Gamedesign v praxi II.

▶︎
GDS 2014: Viktor Bocan - Umělá inteligence obyvatel otevřeného světa

▶︎
Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World

▶︎
HERNÍ PANEL 8: Herní design

▶︎
Jan Valta: Středověká hudba se do Kingdom Come: Deliverance nehodila, tak jsem ji musel napsat sám

▶︎
Mýtus o cihle: Proč váš byt není tak dobrá investice, jak myslíte?

▶︎
Daniel Vávra: Jsem jako důchodce, koukám jen na starý filmy. Woke nezvládám | PŮR #24

▶︎
GDS 2015 Viktor Bocan: Středověký šerm z první osoby

▶︎
GDS 2022: Daniel Vávra – How to invent, design and write a good quest

▶︎
Současné výzvy strojového učení a AI - Tomáš Mikolov || Seminář MPN 26.2.2020

▶︎
Viktor Bocan o Kingdom Come: Deliverance 2: Přidali jsme dřevcové zbraně, tvrzí k dobytí bude dost

▶︎
DANIEL STACH - Jak myslí velikáni | Neurazitelny.cz | Večery na FF UK

▶︎
D. Vávra, I. Staněk - Budoucnost herního průmyslu | BizIT

▶︎
Vesmír postavil život na čtyřech vazbách a...

▶︎
Daniel Vávra - ''O herním průmyslu''

▶︎
GameDesign naživo - improvizovaná tvorba her v přímém přenosu

▶︎
GDS 2012: Roman Zawada - Grafika v moderní AAA hře

▶︎
Viktor Bocan o Kingdom Come 2: Hra má až maniakální detaily. Za ruku vás nevodí, eastereggů je moc

▶︎
Problémy otevřeného světa v Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios || Seminář MPN 21.11.2018

▶︎
