Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing. Мониторинг Riva Tuner и MSI Afterburner
Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 10. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing. Мониторинг Riva Tuner и MSI Afterburner После рассмотрения вопросов о frame blending и motion blur нужно сначала понять некоторые вещи о природе микрофризов и важности фреймтайма. В народе то о чем мы будем здесь говорить - называют Frame Pacing и объясняют это всякими куцыми примерами. Я же задвину телегу о пространственной и временной равномерности смещений, что надеюсь полностью покажет источник проблемы. Также посмотрим на то, к чему приводит нестабильный фреймтайм. Поддержать канал: Материально: https://www.donationalerts.com/r/zzanya Группа ВК: https://vk.com/public191194485 Или просто оставить лайк/коммент, оформить подписку. Спасибо. ZZылки: Фреймтайм не критерий плавности от Этот Компьютер: • FPS не отражает плавность в играх! Адаптивное разрешение: • Tech Focus - Dynamic Resolution Scaling: A... О 1% & 0.1% Lows: • What Are 1% & 0.1% Lows? Функции плавности 1: https://cubic-bezier.com/ Функции плавности 2: https://easings.net/ru ??? Я думал вставлять это в ролик или нет - это история о том, как движок игры сам может нарушить пространственную равномерность смещений при корректировке расчетов при нестабильном фреймтайме, но это настолько специфично, что хз + на это есть полное русское описание: https://habr.com/ru/post/419043/ Оригинал доклада об этой же проблеме разработчика игры Talos: • Myths and Misconceptions of Frame Pacing ... Уже на канале: 1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей • Пиксельная инверсия (Pixel Inversion - Pix... 2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144+Гц мониторах • Color Banding (Ступенчатые градиенты), Гам... 3. Сага о PPI I часть: эксперимент • Video 4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание • Сага о PPI II часть: разрешение монитора, ... 5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС • Сага о PPI II часть: разрешение монитора, ... 6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал • Сага о PPI IV часть: Upscaling, 1080p и 72... 7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов • Эпитафия пикселям I: битые яркие застрявши... 8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями • Эпитафия пикселям II: политика компаний на... 9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели • Эпитафия пикселям III: проверка монитора, ... 10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат • Эпитафия пикселям IV: восстановление битых... 11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз • Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fp... 12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека • Периферическое зрение и движение (fps). Зр... 13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit • Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursui... 14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм • Природа плавности II: fps и frametime не к... 15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо • Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz... 16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы? • Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, M... 17. Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего • Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и ... 18. Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending • Иллюзия плавности I: почему 60fps запись г... 19. Иллюзия плавности II: Motion Blur в играх, 60fps с/без размытия и 144Hz • Иллюзия плавности II: Motion Blur в играх,... 20. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing | Мониторинг Riva Tuner / MSI Afterburner: • Video Очень скоро: 21. FPS Limit - внутриигровые и внешние ограничители фпс: RTSS vs новый лимитер от Nvidia vs In-game 22. Иллюзия плавности III: консоли, геймпады, мышки и уплавнялки 23. FPS Lock, как преступление против человечка 24. Время отклика (Response Time): 1 vs 4 vs 5 vs X ms, Overdrive, GtG, BtW, MPRT, Ghosting 25.+ Окончательное решение высокогерцового вопроса. ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ ПОДПИСЫВАЙСЯ Музыка в конце: Adrian Farenheights Tepes - Torture of regret (Piano Version)

Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending

IV. Who needs 1ms? Hertz revealing and monitor potential. Strobe Crosstalk. 1ms and 1000Hz

ASMR Best Triggers For Sleep Collection (No Talking) 3 Hours of Tapping & Scratching

ФРИЗЯЩИЙ МЕРЗКИЙ ПК "ПОДПИСЧИКА" за 100к.

Миф о Квантовом компьютере. Провал о котором молчат все

ВСЯ БАЗА ПРО ТЕКСТУРЫ В ИГРАХ | 16X ОПТИМИЗАЦИЯ

Mazepa instead of Lenin.

Ограничение FPS: как и зачем? Тринитарная формула фпс лимитеров.

🔧Complete Guide MSI Afterburner & RivaTuner

Почему АМЕРИКА до сих пор строит ДОМА ИЗ ДЕРЕВА

На что влияют настройки в играх?

Иллюзия плавности III: 30 фпс на консолях и ПК. Frame Pacing, размытие, уплавнялки, мышки и геймпады

V. Тайны 0.1ms OLED: Response Time

I. Ghosting, Overdrive, Overshoot, Black Smearing или почему Response Time это не Input Lag

⚡️НОВОСТИ | ВЗРЫВ В МОНАКО | ДРАКИ ЗА БЕНЗИН | КОРИДОР В КРЫМ ПЕРЕРЕЗАН | ЯХТА ПУТИНА В ЕВРОПЕ

Instrumental Worship Guitar : Best Worship Song | Peaceful, Relaxing Instrumental Hymns on Guitar

Андервольт видеокарт в MSI Afterburner / Как снизить температуру и потребление видеокарт?

оптимизация вертикальной синхронизации для снижения инпут лага, а также настройка Scanline sync

Сага о PPI II часть: разрешение монитора, сглаживание, 1080p vs 1440p vs 4k vs 8k | ГНЖ | Мониторы

