Moho без ригов: Как я делал анимацию по Genshin Impact

Честный разбор процесса создания анимации по Genshin Impact в Moho. Показываю, как я совмещал покадровую отрисовку с простыми ригами, чтобы успеть к релизу, и почему иногда «быстро» лучше, чем «идеально». 00:00 — О чем видео: почему я упрощал риг и спешил к релизу. 00:45 — Идея персонажа: Кирилл Чудомирович Флинс в «нелепом» образе. 01:30 — Работа над аниматиком в Blender и выбор Moho. 01:44 — Композитинг в After Effects: градиенты и блики. 01:58 — Как делать анимацию быстро: анимация по точкам и покадровая отрисовка. 02:30 — Когда всё же нужен минимальный риг (на примере Флинса). 02:51 — Смешивание рига и покадровой анимации: инструменты Layer Selector и Магнит. 04:02 — Советы по эффективности: когда стоит заморочиться с ригом (ИК, сгибы). 04:40 — Разбор сцены с Итэром: проблемы с ИК и анимация по точкам. 05:57 — Создание эффектов в Moho: почему это «ерунда», которой мне нравится заниматься. 06:55 — Инструкция: как работать со слоем Frame by Frame и инструментом Freehand. 07:51 — Трудности со сглаживанием и стиранием в Moho. 08:34 — Использование контуров (Auto Stroke) для скетчей. 09:40 — Сортировка шейпов и финальные штрихи. 10:01 — Финальный результат: анимация вперемешку с аниматиком. Инструменты: Moho, Blender (аниматик), After Effects (композ).