なぜファミコンディスクシステムは500円書き換え文化を生みながら自社ROMに追い越されたのか【ゲーム機帝国興亡史】

おもちゃ屋の店先に並んだ「ディスクライター」。黄色いディスクと500円玉を握りしめ、新しいゲームに書き換えてもらう――1986年、ファミコンディスクシステムは家庭用ゲームにそんな独自の文化を生みました。ROMにはない大容量と、冒険をセーブできる魔法。なのになぜ、この成功した周辺機器は、敵ではなく「任天堂自身のROM」に追い越されて静かに消えたのでしょうか。 📖 この動画の元ネタ 『ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生』 上村雅之 ほか (NTT出版) 👉 https://www.amazon.co.jp/dp/475717046... ※Amazonのアソシエイトとして、本チャンネルは適格販売により収入を得ています。 ────────── 1983年に登場したファミコンは、『スーパーマリオブラザーズ』で国民的存在になりました。けれど当時のROMカートリッジは容量が小さく、セーブもできない。その「不便」を解くために、任天堂は1986年2月、周辺機器ディスクシステムを発売します。同日の『ゼルダの伝説』は、ディスクにセーブして広い世界を続きから探索できる――その魔法の最初の一本でした。 大容量、セーブ、追加音源、そして店頭で500円の書き換え。ゼルダ、メトロイド、リンクの冒険、悪魔城ドラキュラ。ディスク専用の名作が続き、「買い足すか、ROMで待つか」が家庭で割れました。ディスクシステムは、確かに役割を果たしていたのです。 ところが、追い越したのは敵メーカーではありませんでした。ROMカートリッジ自身が大容量・低価格になり、電池でセーブする「バッテリーバックアップ」が普及する。1988年の『ドラゴンクエストIII』は、ROMで冒険の書を実現してみせました。ディスクの優位が、ROMでも叶うようになったのです。読み込み待ち、耐久性、書き換えの手間も相対的に目立ち、新作はROMへ。1990年のスーパーファミコンで主戦場は移り、2003年に書き換えサービスが幕を閉じました。 これは、負けた話ではありません。「セーブできるゲーム」という需要を証明したのはディスクシステム自身でした。その需要を満たす手段が、より良い形へ引き継がれただけ。発明したものを、発明者が自分で乗り越えていく――技術の世界では、最大のライバルは過去の自分自身であることがあります。 そんな未来を、振り返ってみました。 ▼ 主な参考資料 ・上村雅之 ほか『ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生』(NTT出版) ・任天堂 公式の沿革・製品史 ・ファミコンディスクシステム/ディスクカード/ディスクライター/バッテリーバックアップ に関する当時の報道・業界資料 #ファミコン #ディスクシステム #ゲーム機帝国興亡史 ▼ シリーズ次回 なぜポケベルは『ベル友』文化を生みながら携帯電話に淘汰されたのか【携帯通信興亡史】    • なぜポケベルは『ベル友』文化を生みながら携帯電話に淘汰されたのか【携帯通信興亡史】  

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